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跨越十年再度問(wèn)世的通用型產(chǎn)品 真能催生混合現實(shí)技術(shù)XR的拐點(diǎn)?
來(lái)源:全景財經(jīng)作者:全小景2024-04-03 20:31
(原標題:跨越十年再度問(wèn)世的通用型產(chǎn)品 真能催生混合現實(shí)技術(shù)XR的拐點(diǎn)?丨黃金眼)

混合現實(shí)技術(shù)XR進(jìn)入人們視野已久,但大面積普及遲遲未能出現,蘋(píng)果的Vision Pro被譽(yù)為跨越十年再度問(wèn)世的通用型XR產(chǎn)品,能否改變這一局面?

01

XR發(fā)展并不順利

XR作為一項實(shí)時(shí)交互的混合現實(shí)技術(shù),涵蓋任何通過(guò)在現實(shí)世界環(huán)境中添加數字元素來(lái)改變現實(shí)的技術(shù),包括AR/VR/MR三類(lèi)。

其中MR(MixedReality,混合現實(shí)技術(shù))是能夠將部分數字元素虛擬化置于現實(shí)世界當中,同時(shí)支持較為靈活的實(shí)時(shí)交互。

AR(AugmentedReality,增強現實(shí)技術(shù))則僅能將數字元素疊加到現實(shí)世界環(huán)境中,虛擬化程度較低,且通常無(wú)法實(shí)現與場(chǎng)景之間的交互。MR從屬于A(yíng)R,在A(yíng)R基礎上增進(jìn)了虛擬化能力與實(shí)時(shí)交互技術(shù)。

VR(VirtualReality,虛擬現實(shí)技術(shù))則完全遮擋現實(shí)世界環(huán)境,由計算機生成完全虛擬環(huán)境,而MR則可以實(shí)現現實(shí)世界到虛擬世界的完全融合。

來(lái)源:Interaction Design Foundation

XR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有賴(lài)于近眼顯示、渲染計算、感知交互、內容生產(chǎn)與網(wǎng)絡(luò )通信五大技術(shù)體系的成熟。

其中近眼顯示也稱(chēng)頭戴顯示或可穿戴顯示,可在單眼或雙眼視場(chǎng)中渲染出光場(chǎng)信息,進(jìn)而在眼前重建虛擬場(chǎng)景。快速響應液晶屏、折反式(Birdbath)已規模量產(chǎn),MicroLED與衍射光波導成為重點(diǎn)探索方向。

渲染計算指電腦繪圖中將三維場(chǎng)景轉化為數字圖像的過(guò)程。渲染計算方面,端側算力不足仍然是掣肘XR設備使用體驗的重要屏障。

感知交互指XR設備通過(guò)感知和理解用戶(hù)的動(dòng)作、語(yǔ)音、姿勢等信息,以更自然、直觀(guān)的方式實(shí)現人與設備的互動(dòng)。內向外追蹤技術(shù)已全面成熟,手勢追蹤、眼動(dòng)追蹤、沉浸聲場(chǎng)等技術(shù)是能自然化、情景化與智能化的技術(shù)發(fā)展方向。

內容生產(chǎn)為XR設備創(chuàng )建具體應用、游戲、體驗或其他交互性?xún)热荨ebXR、OS、OpenXR等支撐工具穩健發(fā)展,六自由度(DoF,DegreeofFreedom)視頻攝制技術(shù)、虛擬化身技術(shù)等前瞻方向進(jìn)一步提升虛擬現實(shí)體驗的社交性、沉浸感與個(gè)性化。

網(wǎng)絡(luò )傳輸將XR應用中生成的數據傳輸到XR設備中需要高帶寬、低延遲的網(wǎng)絡(luò )連接,以確保用戶(hù)在使用XR設備時(shí)獲得流暢、高質(zhì)量的交互體驗。

近年來(lái),XR頭顯應用場(chǎng)景單一制約了硬件出貨和應用繁榮。

雖然XR頭顯性能提升,但出貨量下滑,據Wellsenn XR數據,23年全球VR設備出貨量同比-20%以上,海外和中國VR出貨量分別自3Q22、1Q23開(kāi)始同比下滑。

專(zhuān)業(yè)機構認為,重要原因之一在于應用場(chǎng)景較單一,New Zoo的一份調查顯示VR設備消費者使用場(chǎng)景Top3分別為玩游戲(72%左右的用戶(hù)選擇)、看電影、參加虛擬活動(dòng)/表演;Quest Store年度最受歡迎內容中基本全是VR游戲;AR眼鏡出貨近一年增速較快,23年同比+20%以上,主要是觀(guān)影級AR眼鏡拉動(dòng),但總出貨量?jì)H51萬(wàn)臺左右,單一應用場(chǎng)景所覆蓋的用戶(hù)范圍較窄,換機周期較長(cháng),硬件滲透受到制約導致開(kāi)發(fā)者積極性不足,應用量、種類(lèi)較少,未能形成硬件、內容相互促進(jìn)的良性循環(huán)。

來(lái)源:Wellsenn XR

02

通用型產(chǎn)品出現

能否成為拐點(diǎn)?

AVP的發(fā)售標志著(zhù)通用型XR在GoogleGlass誕生后跨越十年的再度問(wèn)世,其標志性意義疊加過(guò)去十年間XR相關(guān)技術(shù)、內容生態(tài)的建設完備或意味著(zhù)XR產(chǎn)業(yè)有望在未來(lái)不久“跨越鴻溝”。

通用型XR產(chǎn)品跨越十年再度問(wèn)世 來(lái)源:Gartner

Vision Pro作為標桿性MR產(chǎn)品,性能大幅提升,展示了更大范圍的XR應用場(chǎng)景。

首先基于蘋(píng)果生態(tài)千萬(wàn)級的開(kāi)發(fā)者及其本身強大的生態(tài),開(kāi)發(fā)者入局、加碼的積極性有望增加,進(jìn)而促進(jìn)應用爆發(fā)。其和iOS、iPadOS打通,適配應用大幅增加,iOS和iPadOS中有超過(guò)100萬(wàn)個(gè)應用適配VisionPro。

Vision Pro顯示效果 來(lái)源:蘋(píng)果官網(wǎng)

異于以往的XR設備,Vision Pro更強調日常情境及MR體驗,發(fā)售首日提供600個(gè)原生應用,并推出空間視頻等生活化功能。從各場(chǎng)景應用看,社交方面,用戶(hù)可以以貼近真人的虛擬形象進(jìn)行Face Time通話(huà);觀(guān)影方面,單眼分辨率超4K等的配置使視頻展示效果極佳,用戶(hù)可以體驗家庭影院觀(guān)影的效果,并與Disney+、Max等流媒體平臺合作豐富內容。

來(lái)源:蘋(píng)果官網(wǎng)

游戲方面,增加與現實(shí)世界的交互并提高體驗,比如裸手玩《SuperFruitNinja》、在現實(shí)世界搭虛擬樂(lè )高等等;工作:多頁(yè)面展示,打破現實(shí)中有限工作空間,并可與Mac連接,多人協(xié)作也更接近同一空間辦公的體驗。

教育方面,學(xué)習/教學(xué)體驗更加直觀(guān)、生動(dòng),比如《CellWalk》《InsightHeart》應用可以讓用戶(hù)沉浸式探索細胞、觀(guān)察心臟;其他還有空間音頻加深沉浸感,全景照片可以3D形式展現,空間視頻在VisionPro播放給用戶(hù)身臨其境體驗這段回憶的感受,用戶(hù)所在環(huán)境可以變成大自然等各種場(chǎng)景。

與iPhone、iPad、Mac等設備的連接也將加深、加快消費者教育。機構認為,Vision Pro與蘋(píng)果其他條線(xiàn)電子設備、軟件配置相融合,可以讓消費者更加容易直觀(guān)理解Vision Pro所帶來(lái)的、相較移動(dòng)設備的改變,比如空間視頻功能,iPhone15 Pro Max即可拍攝空間視頻,但在手機端觀(guān)看的效果不如Vision Pro更有沉浸感;與Mac的連接一定程度上發(fā)揮了外接顯示屏,甚至筆記本電腦的功能。

強生態(tài)產(chǎn)品加上交互方式的變革,使得XR有望迎來(lái)不一樣的發(fā)展。

來(lái)源:蘋(píng)果官網(wǎng)

03

市場(chǎng)空間有多大?

我國XR市場(chǎng)規模達百億美元以上,未來(lái)五年CAGR或達43.8%。

據IDC,2021年我國XR市場(chǎng)IT相關(guān)支出規模約為21.3億美元,2026年預計增至130.8億美元,CAGR達43.8%,增速預測位列全球榜首。

來(lái)源:IDC

艾媒咨詢(xún)預測,2025年消費級市場(chǎng)中,娛樂(lè )和游戲位居第一、第二,市場(chǎng)規模或達87.5億元和68.0億元,2030年市場(chǎng)規模或達147.0億元和114.3億元。艾媒咨詢(xún)預測,在企業(yè)級應用市場(chǎng)中,工業(yè)制造和教育市場(chǎng)規模排名靠前,2025年或達335.5億元和291.9億元,2030年或達564.1億元和490.4億元。

伴隨2023年蘋(píng)果發(fā)布AVP先導片以及MetaQuest3的正式發(fā)售,全球XR產(chǎn)業(yè)3D內容行業(yè)或進(jìn)入高速發(fā)展期。據Wellsenn XR,2022年全球XR產(chǎn)業(yè)3D內容市場(chǎng)規模達9.7億元,2023~2030年CAGR或高達72%,2023年市場(chǎng)規模有望達480億元。

04

相關(guān)企業(yè)有哪些?

XR設備產(chǎn)業(yè)鏈包括上游基礎硬件/零部件/軟件廠(chǎng)商,中游的終端設備廠(chǎng)商及ODM/OEM廠(chǎng)商,以及下游的零售商、ToB和ToC應用場(chǎng)景。預計2024年蘋(píng)果頭顯產(chǎn)品商用后,將極大程度影響中游終端設備廠(chǎng)商競爭格局。在A(yíng)R設備中,光學(xué)顯示成本最高為43%,在VR設備中,屏幕成本最高為34%。

資料來(lái)源:電子發(fā)燒友、VR陀螺

首先在硬件方面,兆威機電的微型傳動(dòng)系統可以應用于A(yíng)R/VR領(lǐng)域,相關(guān)應用如磁感應系統、瞳距調節驅動(dòng)系統、頭部自動(dòng)松緊裝置、智能眼鏡隱藏式微型揚聲器等。根據Wellsenn XR報告,公司為蘋(píng)果提供IPD電動(dòng)調節模組(20美元),XR廠(chǎng)商有望追隨蘋(píng)果腳步,單目獨立調節IPD將成為主流,公司相關(guān)產(chǎn)品需求擴大。

長(cháng)盈精密擁有精密的模具制造、高速精密沖壓、精密塑膠成型以及精密連接器自動(dòng)化生產(chǎn)設備開(kāi)發(fā)所需全系列引進(jìn)生產(chǎn)設備和實(shí)驗測試儀器。根據Wellsenn XR報告,公司為蘋(píng)果提供結構件(120美元),產(chǎn)品更易進(jìn)入其余終端廠(chǎng)商,公司相關(guān)產(chǎn)品需求擴大。

立訊精密為蘋(píng)果Vision Pro提供代工服務(wù)(130美元),隨著(zhù)蘋(píng)果產(chǎn)品迭代,公司將持續持續受益。立訊精密目前為蘋(píng)果提供iPhone、Apple Watch、AirPods和Apple Vision Pro等產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和制造服務(wù),從多元化的零部件、模組到整機系統組裝,提供一體化的綜合解決方案。

深科達通過(guò)近幾年在VR生產(chǎn)設備的研發(fā),目前已能提供3DVR熱成型貼合設備、3DAA膠合設備以及IJP設備等,上述設備用于VR眼鏡Pancake光學(xué)模組生產(chǎn)端,主要客戶(hù)為國際一線(xiàn)知名客戶(hù),MR生產(chǎn)設備目前在客戶(hù)端進(jìn)行驗證。

華燦光電用于A(yíng)R近眼顯示的微顯示屏幕已實(shí)現多色樣品屏幕動(dòng)態(tài)畫(huà)面展示,公司巨量轉移技術(shù)與設備廠(chǎng)商聯(lián)合開(kāi)發(fā),良率持續提升,進(jìn)展順利。2023年上半年,公司已向行業(yè)內龍頭顯示企業(yè)完成小批量Micro LED像素器件交付,無(wú)論是在技術(shù)上還是產(chǎn)能上,公司已具備Micro LED像素器件批量交付能力。目前正在開(kāi)發(fā)0.12 英寸的Micro LED微顯示屏樣品。

京東方在昆明的Micro OLED生產(chǎn)線(xiàn)對應的部分產(chǎn)品,能夠滿(mǎn)足中高端XR消費市場(chǎng)的需求。同時(shí),為進(jìn)一步強化布局正在高速發(fā)展的“元宇宙”市場(chǎng),公司在北京建設采用LTPO技術(shù)的第6代新型半導體顯示器件生產(chǎn)線(xiàn)項目,主要生產(chǎn)元宇宙核心器件的VR顯示屏等。未來(lái)公司將具備LTPSLCD、LTPOLCD、MicroOLED甚至MicroLED等多重技術(shù)來(lái)對應不同的XR產(chǎn)品需求。

應用方面,風(fēng)語(yǔ)筑為國內數字展示龍頭企業(yè),積極推動(dòng)數字化體驗經(jīng)濟,拓展新型文旅場(chǎng)景的應用。公司結合自身業(yè)務(wù)資源和VR/AR/MR、全息影像、裸眼3D、AIGC等關(guān)鍵技術(shù)手段,產(chǎn)品及系統廣泛應用于政務(wù)服務(wù)、城市文化體驗、數字展示、文化旅游、廣電MCN、新零售體驗及數字藝術(shù)消費等眾多領(lǐng)域。

萬(wàn)興科技全力加碼三維類(lèi)素材創(chuàng )作規模,探索3D模型和基于Gan網(wǎng)絡(luò )的形象生成等技術(shù)的實(shí)現,加速智能化應用集成落地,從以往主打二維動(dòng)態(tài)渲染,正在完成向三維渲染的技術(shù)轉型,并取得階段性重要成果,直接支持VR、AR等元宇宙應用場(chǎng)景。

責任編輯: 高蕊琦
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