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《仙劍奇?zhèn)b傳》IP易主中手游,初代“國產單機游戲之光”的興衰與未來
來源:21世紀經濟報道21財經APP2024-09-23 15:03

“國產三劍”中的《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》,即將易主。

9月11日,中國臺灣游戲公司大宇資訊發(fā)布公告,宣布已將旗下兩大游戲IP《軒轅劍》全球知識產權以及《仙劍奇?zhèn)b傳》全球除中國大陸以外知識產權售出,合計作價約5億元新臺幣(約合1.11億元人民幣)。 

其中,《仙劍奇?zhèn)b傳》全球除中國大陸以外IP交易對象為中手游集團100%持股子公司,交易金額為人民幣1830萬元與中手游公司新發(fā)行普通股股份3800萬股,總價合計約2億元新臺幣(約合0.44億元人民幣)。

同日,港股上市游戲公司中手游(0302.HK)也發(fā)布公告稱,旗下全資子公司SuperNova與大宇簽立轉讓協(xié)議,大宇也將努力促成該筆交易將在2024年11月1日之前獲得公司股東批準。通過此次轉讓,中手游將獨家擁有《仙劍奇?zhèn)b傳》在全世界的所有知識產權。

對于國內玩家而言,《仙劍奇?zhèn)b傳》可謂是早在《黑神話:悟空》出世之前,就扛起了“國產單機游戲之光”名號的系列IP。這一在玩家間有口皆碑、曾輝煌一時游戲系列,有著怎樣的成長歷程?《仙劍奇?zhèn)b傳》又為何會迎來賣身結局?在版權歸屬中手游后,《仙劍奇?zhèn)b傳》的未來又將走向何方? 

中國游戲的“初戀”

公開資料顯示,大宇資訊成立于1988年,創(chuàng)始人為李永進,于2001年掛牌臺股,股票代碼為6111。在《仙劍奇?zhèn)b傳》之前,大宇于1990年就推出了武俠角色扮演類游戲《軒轅劍》,該項目由公司內部開發(fā)團隊DOMO小組負責。

作為中國游戲史上第一款武俠角色扮演游戲,《軒轅劍》一經面世,就在游戲界引發(fā)了不小的轟動,同時為大宇創(chuàng)造了第一桶金。

回顧《仙劍奇?zhèn)b傳》的誕生史,制作人姚壯憲可謂是這一游戲系列的靈魂奠基人,也被外界譽為“仙劍之父”。

1969年,姚壯憲在臺灣花蓮的一個小村莊出生。在《軒轅劍》發(fā)售的前一年,也就是1989年,時年20歲,仍在臺北工專主修礦冶工程科的姚壯憲,幾乎憑借一己之力,為大宇資訊制作出了多人策略游戲《大富翁》。

傳聞稱,李永進用10萬元新臺幣(約合2.2萬元人民幣)的價格向姚壯憲買斷了這款游戲,在那個臺式機并不普及的年代,《大富翁》在3年中賣出了3萬份,為大宇帶來了可觀的收益。而《大富翁》,也成為了姚壯憲正式加入大宇的敲門磚。

在《大富翁》大賣后,姚壯憲便緊鑼密鼓地開始研發(fā)《大富翁2》。與此同時,一個關于武俠RPG的項目雛形也在其腦海中誕生。 

“當年受到《勇者斗惡龍》和《軒轅劍2》的啟發(fā),想做一部有刻骨銘心愛情的RPG游戲成了我們的目標。于是做完《大富翁2》之后,從未做過RPG的我開始規(guī)劃《仙劍奇?zhèn)b傳》。”在知乎提問“如何評價游戲《仙劍奇?zhèn)b傳1》?”中,姚壯憲親自現身,并回憶了他決定立項《仙劍奇?zhèn)b傳》的心路歷程。

盡管當時這一項目類型已有《軒轅劍》珠玉在前,但姚壯憲的構想還是打動了大宇,最終批準了《仙劍奇?zhèn)b傳》的立項。

1993年,大宇正式成立了狂徒創(chuàng)作群,這一小組的首個開發(fā)項目就是《仙劍奇?zhèn)b傳》。核心人物除姚壯憲外,還包括策劃謝崇輝、美術顧立泛等人。

值得一提的是,為《仙劍奇?zhèn)b傳》創(chuàng)作了主要劇情并設計了大量地圖的謝崇輝,日后也成為了和姚壯憲爭奪這一IP創(chuàng)作權的主要對手。

1995年7月,《仙劍奇?zhèn)b傳》正式發(fā)售。據悉,游戲發(fā)售首日就售出了1萬套,單在大陸市場,該游戲就售出了30萬套。按照每套138元的定價來算,這款產品為當時的大宇帶去了數以千萬計的利潤。

“人生的第一個通宵,獻給了仙劍。時至今日,依然記得在將軍冢迷路的懵圈,初到揚州時困得睜不開眼,嘴里馬上哼出了熟悉的小曲,美好的青春又近在眼前……那一夜,是我與中國游戲的初戀。”在姚壯憲分享的《仙劍奇?zhèn)b傳》的開發(fā)心路歷程下,游戲科學創(chuàng)始人、《黑神話:悟空》制作人馮驥給出了如此評價。 

《仙劍2》開發(fā)權之爭

在《仙劍奇?zhèn)b傳》第一部發(fā)售后,其影響力遠遠超出了姚壯憲的想象。據他回憶,在游戲面世的第7年,甚至收到了江蘇連云港老家失散多年的親人寫來的信,讓他偶然間完成了認祖歸宗的心愿。

不過,在游戲大獲成功的背后,姚壯憲和狂徒創(chuàng)作群另一核心成員謝崇輝之間關于創(chuàng)作的分歧也愈演愈烈。

事實上,姚謝之間的意見沖突早在《仙劍奇?zhèn)b傳》第一部開發(fā)的過程中便已產生。除了坊間盛傳的“靈月之爭”,即兩人分別是游戲女主角趙靈兒和林月如的“忠實擁躉”,對于游戲的劇情走向乃至結局的設計,兩人也持有不同的意見。 

這樣的分歧,也延續(xù)到了《仙劍奇?zhèn)b傳2》的開發(fā)工作中。

2003年1月,與前作時隔8年的《仙劍奇?zhèn)b傳2》終于面世。這難產的8年,也是姚壯憲從業(yè)生涯中遇到的第一個瓶頸期。

在此期間,他多次推翻了《仙劍奇?zhèn)b傳2》的劇本,并從臺北奔赴北京軟星(大宇子公司,下稱“北軟”)尋求新機遇。而謝崇輝也從一名專職策劃,變成了和他有直接競爭關系的項目制作人。

正當姚壯憲在北軟籌劃仙劍續(xù)作時,留在大宇總部的謝崇輝則帶著狂徒創(chuàng)作群搶先立項了《仙劍奇?zhèn)b傳2》,并開始了開發(fā)工作。為了表達對《仙劍2》開發(fā)權易主的不滿,2001年,姚壯憲從北軟中抽調了一批骨干,前往上海成立了上海軟星(即“上軟”),與臺北總部同期開發(fā)《仙劍2》。最終,上軟的提案也被大宇通過,成為了后來大火的《仙劍奇?zhèn)b傳3》。

除了同步開發(fā)游戲外,據媒體報道,姚壯憲也給大宇總部所有高層寫了一封郵件,他在郵件中直言,謝崇輝在成為制作人后已有成功作品,“沒有必要如此眷戀《仙劍奇?zhèn)b傳》。”

2002年3月,謝崇輝與狂徒創(chuàng)作群部分成員突然集體離職,姚壯憲不得不在北軟和臺北大宇之間兩頭跑,為《仙劍2》的開發(fā)工作收尾。《仙劍2》說明書中的制作人員名單顯示,因項目開發(fā)人手不足,大宇還抽調了DOMO小組的部分人馬前來支援。 

在如此手忙腳亂的趕工背景下,《仙劍2》的品質也是可以預見的。不到一年后,《仙劍2》發(fā)售。這一續(xù)作使得仙劍系列的口碑在玩家中一落千丈,眾多玩家認為,《仙劍2》劇情線混亂、人物塑造扁平,只能算一款半成品。

值得慶幸的是,不到半年后,由姚壯憲全程主導開發(fā)的《仙劍奇?zhèn)b傳3》正式發(fā)售。這是仙劍系列中首次采用3D技術的一款作品,較高的可玩性和細膩的游戲劇情收獲了大量玩家的好評,“難到抓狂”的地圖迷宮直至今日在玩家群體中也有著較高的討論度。游戲發(fā)售后,銷量達到了50萬套,成功挽回了這一系列的口碑。

夾縫中生存

盡管有多款大火的產品在手,對于單機游戲這一品類,姚壯憲的態(tài)度仍舊顯得頗為悲觀。

“單機游戲的黃金時代從來就沒有來過,它從來就是一個辛苦行業(yè)。要說比較好,只能說是2000年之前,在臺灣,還不錯。”他在2015年接受媒體采訪時指出。

從1995年《仙劍1》推出,到2003年《仙劍2》《仙劍3》推出的8年間,也是中國的游戲產業(yè)發(fā)生劇變的時期。

公開資料顯示,就在《仙劍1》發(fā)售1年后,1996年11月,陳光明和黃于真兩名研究生推出了臺灣首款大型多人線上角色扮演游戲(MUD)《萬王之王》。1999年7月,由陳光明擔任產品研發(fā)副總的雷爵信息正式推出了《萬王之王》圖形化版本,這即是中國第一款圖形化的網絡游戲。

2000年7月,《萬王之王》正式在大陸市場開啟運營,首月同時在線人數就已數以萬計。也正因此,國內乃至日韓游戲廠商紛紛嗅到商機,多人在線聯(lián)機網游和如今的手游一樣,成為了彼時最為火熱的研發(fā)賽道。在《萬王之王》后,紛紛涌現了《傳奇》《夢幻西游》《石器時代》等多人在線網游。

在這樣的背景下,本就有些“為愛發(fā)電”的國產單機游戲行業(yè)更是邁入了下行期。

2004年,由姚壯憲的心腹干將、上軟副總經理張毅君擔任項目總監(jiān),前DOMO小組成員張孝全擔任制作人,《仙劍奇?zhèn)b傳4》的研發(fā)工作正式開啟。值得一提的是,同年,暴雪旗下的《魔獸世界》也正式上線,將多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的畫面品質和玩法帶到了一個全新的高度。 

而這一切,都被大宇看在眼里。與制作人希望創(chuàng)作一款膾炙人口的游戲作品的心態(tài)不同的是,公司作為商業(yè)組織,其核心訴求是賺到錢以維持公司持續(xù)運作,養(yǎng)活自己和手下一眾員工。 

彼時,順應時代大潮的大宇將絕大部分資金都投入以研發(fā)或代理網游,這也導致了《仙劍4》的研發(fā)資金處于持續(xù)緊張的狀態(tài),且開發(fā)團隊只能拿著與行業(yè)整體相比極低的薪資,做著超高強度的開發(fā)工作。 

2007年8月,《仙劍奇?zhèn)b傳4》發(fā)售,首周出貨量就達到了20萬套。但在盜版肆虐、收入與工作量完全不成正比的背景下,也令游戲的眾多主創(chuàng)身心俱疲。僅在游戲發(fā)售后1個月,作為主創(chuàng)的張毅君和張孝全就相繼離職。

值得一提的是,張毅君在離職后,加入了上海燭龍,帶領原《仙劍4》項目組眾多成員,在2010年推出了國產武俠單機新作《古劍奇譚》。

而奮力想要搭上網游這輛快車的大宇,則在幾次嘗試中屢屢碰壁,如寄予厚望的《仙劍Online》《軒轅劍Online》《天之痕Online》等,其生命周期都未能突破5年。

也正因網游無法成為大宇的穩(wěn)定現金牛,《仙劍4》之后的產品也并未獲得更加豐厚的開發(fā)預算。2011年上市的《仙劍奇?zhèn)b傳5》雖銷量首月就突破了百萬套,該作在玩家中的評價相較《仙劍4》一落千丈。部分玩家認為,《仙劍5》的劇本水平甚至回到了《仙劍2》時期。

而時隔4年,于2015年發(fā)售的《仙劍奇?zhèn)b傳6》,負責開發(fā)的北軟團隊則遇到了更為棘手的資金問題。 

北軟制作人欒京接受媒體采訪時回憶,在開發(fā)《仙劍6》的過程中,大宇的業(yè)績在繼續(xù)下滑。其財報顯示,公司在2005年至2014年期間,僅2009年一年利潤為正,其余時間業(yè)績均處于虧損狀態(tài),已經到了“要賣大樓”的地步。

財政吃緊,和游戲引擎虛幻3中國代理商在價錢方面自然也談不攏。“他們(虛幻3)要求幾十萬美金外加流水分成,大概是我們做一款單機總收入的三分之一。”最終,游戲引擎更換為虛幻3的計劃泡湯,《仙劍6》轉而使用Unity 4進行開發(fā)。

由于沒有資金升級虛幻3引擎,且正式版中存在大量Bug和優(yōu)化問題,導致《仙劍6》的口碑再次跳水。而2021年發(fā)售的系列最新作《仙劍奇?zhèn)b傳7》,雖比起前作收獲了更多的正面評價,但并不算太高的游戲熱度,也昭示著這一IP在大宇手中即將走向生命盡頭。

中手游將攜《仙劍》走向何方

在母公司大宇自身難保,無法為仙劍系列提供更多資金支持的客觀情況下,尋找更有財力的股東,是接棒這一系列開發(fā)工作的北軟不得不選擇的路徑。

早在2018年,中手游就發(fā)布公告,稱其以2.13億元人民幣收購北軟51%的股份,從而成為了公司的控股股東。

2021年8月,中手游則以合計6.42億港元的價格收購了北軟剩余49%的股權及《仙劍奇?zhèn)b傳》IP在中國大陸地區(qū)的完整所有權。其中,《仙劍奇?zhèn)b傳》中國大陸地區(qū)的版權價格為3.76億元。

游戲產業(yè)分析師張書樂向21世紀經濟報道記者指出,《仙劍》和《軒轅劍》,作為國產單機三劍之二,在網游時代其實一直沒有找到正確的打開方式,只是IP夠響亮。“尤其是《仙劍》,影視火熱卻不賺錢,也帶不動游戲破圈,形成了游戲和影視兩個兼容性很低的粉絲群體。趁著《黑神話:悟空》爆火后帶動的國產單機熱,將其脫手,或許是無力運營兩個系列游戲的大宇當下最佳選擇。”他說。

21記者關注到,目前在大宇官網中,旗下游戲矩陣中僅列舉了《女鬼橋》《大富翁》《明星志愿》等游戲,已不見《仙劍奇?zhèn)b傳》幾部正傳游戲的身影。

如今,以累計4.2億成本收購仙劍IP全球版權的中手游,對這一IP也有著諸多規(guī)劃。

最新公告中提到,此次收購的權益,不僅包括《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲本體的知識產權,也包括該游戲現有及未來衍生的演繹作品(包括但不限于單機游戲、網絡游戲、動漫及電影)以及音樂、文字作品、美術作品、視聽作品及錄音錄像作品(無論該作品于簽署轉讓協(xié)議之前還是之后創(chuàng)作)有關的所有注冊或未注冊的知識產權、競爭性權益、商業(yè)機密、普通法項下的商譽及相關權利等。

在不久前,中手游披露的2024年上半年業(yè)績報中也提到,公司將堅持圍繞《仙劍奇?zhèn)b傳》IP開展自由IP運營業(yè)務,推進開放世界游戲《仙劍世界》的測試和上線,并將進一步開拓這一IP在影視、新消費等領域等商業(yè)授權合作,進一步發(fā)掘仙劍IP的商業(yè)價值。

艾媒咨詢CEO、首席分析師張毅認為,除了影視化和開發(fā)衍生品業(yè)務,仙劍IP的出海計劃也可考慮提上日程。“《仙劍》系列游戲在華人圈仍有著極大影響力,但在全球化拓展這一部分還有許多可以開拓的空間。如何讓這一經典游戲IP突破文化壁壘,將仙劍IP的故事輸送至世界各地,仍是一個值得游戲廠商發(fā)力和挖掘的突破點。”他指出。

責任編輯: 李志強
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